Perkembangan dunia digital telah menyasar ke segala sisi kehidupan. Hampir tidak ada sisi kehidupan manusia yang tidak terpengaruh proses digitalisasi. Namun demikian, masih banyak pengguna internet yang hanya mampu menerima informasi tanpa kemampuan memahami dan mengelola informasi tersebut secara baik.
Karenanya, masih banyak masyarakat, termasuk mahasiswa terpapar informasi yang tidak benar. Untuk memberikan pemahaman terkait literasi digital kepada para mahasiswa, tim dosen di Universitas Katolik (Unika) Soegijapranata Semarang memiliki cara menarik.
Tim dosen Unika yang terdiri dari Cecilia Titiek PhD, Angelika Riyandari PhD, Rikarda Ratih, Dr Heny Hartono, dan Andre Kurniawan menghadirkan platform Augmented Reality (AR) berbasis gamifikasi atau permainan.
“Kami membuat satu aplikasi berbasis AR. Marker AR kami tempelkan di beberapa spot ikon yang ada di Unika. Mahasiswa nanti tinggal men-scan marker tersebut,” kata perwakilan tim dosen Unika, Cecilia Titiek Murniati, Kamis (20/1/2022).
Setelah melakukan scan, mahasiswa bisa masuk ke dalam aplikasi yang berisi permainan. Jika benar menjawab pertanyaan secara cepat, akan mendapatkan semakin banyak poin.
Pertanyaan multiple choice atau pilihan ganda yang ada terkait unsur-unsur literasi digital. Tujuannya agar mahasiswa bisa berselancar di dunia maya dengan aman serta menggunakan teknologi secara bijak.
Augmented reality gamifikasi ini dirancang dengan beragam kemudahan. AR ini memberikan kesempatan untuk merasakan interaksi secara real time bagi para pengguna.
Berbasis marker, augmented reality tersebut juga mampu memunculkan objek tiga dimensi (3D) berupa sistem pencernaan pada layar gawai.
Tim dosen menyebar penanda atau marker untuk memindai AR di 9 titik ikon paling favorit di kampus Unika. 9 marker tersebut memiliki tema berbeda. Dibagi berdasarkan 9 aspek literasi digital.
9 aspek tersebut yakni digital access, e-commerce, komunikasi, literasi, e-ticket, law (hukum), hak dan kewajiban, kesehatan dan keamanan.
Cecilia menambahkan, daftar pertanyaan yang ada dalam platform AR tersebut disusun berdasarkan penelitian berdasarkan kuesioner yang telah diisi mahasiswa.
“Di dalam kuesioner tersebut, diketahui mahasiswa tidak mengetahui terkait hak cipta. Karenanya, kami memasukan penjelasan terkait hak cipta dalam AR tersebut. Hasil kuesioner kami olah dan kemudian memberikan informasi yang mendidik supaya mereka tahu informasi dan teknologi,” katanya.
Rencananya, digital citizenship berbasis platform AR ini akan didaftarkan hak kekayaan intelektual (HAKI) di Kementerian Hukum dan HAM.
Seperti diketahui, pemerintah memiliki empat pilar mendasar terkait digitalisasi, etika digital, budaya digital, keterampilan digital, dan keamanan digital.
Jika pengguna internet memiliki kemampuan tersebut, pelanggaran yang berkaitan dengan digitalisasi (hoax, hak cipta, norma) dinilai dapat ditekan.
►https://jateng.tribunnews.com/2022/01/20/augmented-reality-game-dosen-unika-tingkatkan-literasi-digital-mahasiswa.