Di era yang sudah memasuki revolusi industri 4.0, society 5.0, dan di tengah pandemi Covid-19, semakin membuat banyak pihak di dunia apabila tidak segera beradaptasi atau mendisrupsi kebiasaan-kebiasaan lama pasti akan gagap dan tertinggal dalam mengikuti perkembangan zaman terutama dalam hal pemanfaatan teknologi yang berguna bagi kepentingan umat manusia.
Unika Soegijapranata sebagai salah satu kampus swasta yang terbaik se-Jawa Tengah versi Kemendikbud tahun 2019 dan 2020, juga sudah cukup lama mempersiapkan diri untuk menjelang era kemajuan teknologi yang merupakan keniscayaan bagi semua perguruan tinggi yang saat ini telah mengalami problem yang sama dalam mengadaptasikan pembelajaran bagi para mahasiswanya di tengah pandemi Covid-19.
Sebagai tempat belajar, melatih diri, berorganisasi, menimba wawasan maupun menghasilkan prestasi, Unika Soegijapranata terus menghasilkan layanan-layanan dan fitur yang mendekatkan diri pada Generasi Z. Hal ini dilakukan agar mahasiswa juga mendapatkan the joy of learning ketika menjalani aktivitas di kampus.
Untuk menjawab apa saja layanan dan fitur kekinian yang disediakan untuk Generasi Z di kampus ini, maka pada Rabu pagi (7/10) tim kehumasan bekerja sama dengan UPT MSi dan Perpustakaan mencoba mendata kembali berbagai program inovatif yang dilakukan oleh pihak Unika Soegijapranata dalam menjawab kebutuhan para mahasiswa yang termasuk dalam generasi Z dan stakeholder yang terhubung dengan Unika, untuk memaksimalkan layanan dan memberikan langkah solutif atas permasalahan yang muncul akibat pandemi Covid-19 yang belum kita ketahui kapan akan berakhirnya.
Berikut adalah rangkaian inovasi yang dilakukan oleh Unika Soegijapranata berdasarkan data dari UPT MSI dan Perpustakaan Unika yang berhasil dicatat.
VR Library, perpustakaan Unika Soegijapranata menyediakan perangkat Virtual Reality (VR) untuk mahasiswa memperoleh pengalaman baru dalam literasi digital dan mencari pustaka di ruang virtual, tidak hanya di dalam ruangan perpustakaan saja. Pengalaman baru ini terkoneksi dengan sistem peminjaman perpustakaan, dimana pustakawan siap menyediakan berbagai pustaka yang dipilih oleh mahasiswa di ruang virtual.
AR Assistant, melalui aplikasi smartphone yang sudah disediakan, mahasiswa dapat mengarahkan kameranya ke sampul buku untuk melihat kemunculan sosok pustakawan yang akan bercerita tentang rangkuman buku tersebut. Teknologi Augmented Reality (AR) memungkinkan gabungan antara realitas nyata (buku dan rangkumannya) dan realitas digital (sosok pustakawan yang menceritakan rangkuman).
Holy atau Hologram Library, sosok virtual yang muncul pada saat mahasiswa masuk ke dalam perpustakaan dan menyapa nama pengunjung secara pribadi serta menginformasikan status peminjaman yang masih ada di perpustakaan. Berbeda dengan AR Assistant, mahasiswa tidak perlu menggunakan smartphone untuk melihat sosok virtual ini.
Vanika atau Virtual Assistant Unika, teman virtual mahasiswa yang bisa ditanya 24-jam berbagai hal terkait dengan urusan akademik, keuangan, kemahasiswaan, perpustakaan, magang dan lowongan kerja, pertukaran pelajar (dalam dan luar negeri), serta pendaftaran mahasiswa baru. Kecerdasan buatan yang dimiliki oleh Vanika dikembangkan secara terus-menerus agar dapat menjawab berbagai kebutuhan informasi mahasiswa.
Gamifikasi dalam Bimbingan Tugas Akhir, selain untuk pencatatan aktivitas bimbingan tugas akhir, Delta (Dokumentasi Elektronik Tugas Akhir) mengajak mahasiswa untuk mendapatkan pengalaman yang lebih kaya karena di dalamnya tersimpan fitur Gamifikasi. Setiap aktivitas yang dilakukan mahasiswa akan dihitung poin-nya. Kecepatan, kegigihan, ketekunan, keakuratan, dan penyelesaian seluruh tahapan akan dikumpulkan menjadi skor keseluruhan. Mahasiswa lain bisa jadi memiliki skor yang lebih dari mahasiswa lain jika kelima komponen tadi terpenuhi.
Wisuda Virtual berbasis Face Tracking dan Augmented Reality, wisuda secara langsung belum memungkinkan dilaksanakan di masa Pandemi Covid-19 di sepanjang tahun 2020. Unika Soegijapranata juga tidak mau me-resiko-kan wisudawan dalam kondisi yang tidak menguntungkan, sehingga wisuda virtual diselenggarakan untuk menghasilkan pengalaman wisuda yang mendekati kondisi yang nyata dengan menggunakan teknologi face tracking yang memungkinkan wisudawan serasa berada di lokasi acara dan augmented reality yang melibatkan wisudawan ketika dipindahkan tali toganya secara virtual.
Penggunaan Augmented Reality juga pada saat bertemu dengan siswa-siswi SMA/SMK/MA pada saat Virtual Expo dan Konsultasi Virtual.
Stela atau Simulator Teknologi Pembelajaran, agar mahasiswa dapat mengeskplorasi berbagai informasi maupun bahan pembelajaran secara virtual, Unika Soegijapranata menyediakan booth yang dilengkapi dengan teknologi sensor dan Virtual Reality. Stela juga berfungsi sebagai Customer Service yang akan melayani pertanyaan terkait dengan kebutuhan mahasiswa di gedung terkait.
DKV SCU Bicara Strategi Komunikasi Visual, Tekankan Pendekatan Etika dalam Proses Kreatif
Menggandeng PT Tiki Jalur Nugraha Ekakurir (JNE Express), Program Studi