Perpustakaan di era disruptif perlu memiliki konsep layanan baru yang menarik dan mendorong keterlibatan pengguna, salah satunya membawa konsep permainan ke dalam perpustakaan.
Menurut Kapp (2012) ketika orang bermain maka orang tersebut memiliki rasa keterlibatan, memiliki umpan balik langsung, keinginan untuk berjuang, melawan tantangan, mengatasinya dan mencapai keberhasilan.
Seperti yang disampaikan pula oleh Rikarda Ratih Saptaastuti SSos selaku Kepala Perpustakaan Unika Soegijapranata, “Memasukkan elemen permainan ke dalam layanan perpustakaan dapat mendorong keterlibatan, motivasi pengguna dan pemustaka untuk melihat perpustakaan sebagai lingkungan “mereka” dan mengurangi “image” perpustakaan sebagai tempat belajar yang serius dan sepi.”
Membawa permainan yang mendorong semangat belajar menjadi konsep menarik dan hal tersebut dilakukan oleh Perpustakaan Unika Soegijapranata melalui Stela atau Simulator Teknologi Pembelajaran, terang Ratih saat melaunching penggunaan Stela atau Simulator Teknologi Pembelajaran pada Selasa (13/10) di ruang perpustakaan.
Lebih lanjut Ratih memaparkan bahwa Stela menyediakan permainan Virtual Reality (VR) literasi Informasi dalam bentuk true and false game, endless run game, dan game sensor tarian tradisional yang merupakan bagian dari game pembelajaran.
Konten ini akan bertambah seiring dengan perkembangan konten pengetahuan yang dibutuhkan oleh pemustaka dan hasil dari magang, project, maupun tugas akhir mahasiswa Game Technology Unika Soegijapranata, tuturnya.
Game pembelajaran tersebut dikembangkan oleh mahasiswa-mahasiswa program Game Technology Unika Soegijapranata yang menjalani program magang di perpustakaan. Saat ini booth Stela tersedia di perpustakaan yang dapat digunakan oleh pemustaka dan sivitas akademika untuk bermain dan belajar.
Dalam waktu dekat juga akan ditambahkan satu booth lagi di gedung Mikael dengan fitur tambahan yang menunjukkan fungsi teknologi dalam literasi informasi di dalam gedung administrasi, imbuhnya.
Membawa unsur permainan menggunakan Stela di perpustakaan ternyata sangat menarik bagi generasi Z, karena dapat memotivasi mereka dalam belajar dan mendapatkan informasi sehingga perpustakaan dapat menjadi lingkungan yang nyaman dan menyenangkan.
Terobosan ini merupakan beberapa usaha yang dilakukan oleh perpustakaan Unika Soegijapranata untuk membuat perpustakaan tetap menarik dan tetap menjadi paru-paru pengetahuan di dunia pendidikan. Sebab literasi informasi bisa dilakukan dengan cara-cara baru yang dipahami, familiar, dan dekat dengan generasi muda, pungkasnya.
Gelar Wicara Kemanusiaan dan Kebudayaan SCU; Menghidupkan Kembali Warisan Nilai Prof. Dr. M. Sastrapratedja, SJ
Soegijapranata Catholic University (SCU) menggelar Gelar Wicara di Theater Thomas