Memasukkan elemen permainan ke dalam layanan perpustakaan dapat mendorong keterlibatan, motivasi pengguna dan pemustaka untuk melihat perpustakaan sebagai lingkungannya.
Hal tersebut disampaikan oleh Rikarda Ratih Saptaastuti, Kepala Perpustakaan Unika Soegijapranata. Menurutnya, di era disruptif ini, perpustakaan perlu memiliki konsep layanan baru yang menarik dan mendorong keterlibatan pengguna.
Dengan begitu akan mengurangi ‘image’ perpustakaan sebagai tempat belajar yang serius dan sepi, ujarnya dalam keterangan yang diterima, Rabu (14/10/2020).
Membawa permainan yang mendorong semangat belajar menjadi konsep menarik dan hal tersebut dilakukan oleh Perpustakaan Unika Soegijapranata melalui Stela atau Simulator Teknologi Pembelajaran.
Stela menyediakan permainan Virtual Reality (VR) literasi Informasi dalam bentuk true and false game, endless run game, dan game sensor tarian tradisional yang merupakan bagian dari game pembelajaran, imbuhnya.
Ratih menambahkan, game pembelajaran tersebut dikembangkan oleh mahasiswa-mahasiswa program Game Technology Unika Soegijapranata yang menjalani program magang di perpustakaan. Saat ini booth Stela tersedia di perpustakaan yang dapat digunakan oleh pemustaka dan sivitas akademika untuk bermain dan belajar.
Dalam waktu dekat juga akan ditambahkan satu booth lagi di gedung Mikael dengan fitur tambahan yang menunjukkan fungsi teknologi dalam literasi informasi di dalam gedung administrasi, Ucapnya.
Untuk konten sendiri, akan bertambah seiring dengan perkembangan konten pengetahuan yang dibutuhkan oleh pemustaka dan hasil dari magang, project, maupun tugas akhir mahasiswa Game Technology Unika Soegijapranata.
Terobosan ini merupakan beberapa usaha yang dilakukan oleh perpustakaan Unika Soegijapranata untuk membuat perpustakaan tetap menarik dan tetap menjadi paru-paru pengetahuan di dunia pendidikan. Sebab literasi informasi bisa dilakukan dengan cara-cara baru yang dipahami, familiar, dan dekat dengan generasi muda, katanya.