Untuk menghadirkan suasana dan pengalaman yang berbeda ketika berkunjung di perpustakaan Unika Soegijapranata, pengelola memberikan terobosan dengan menghadirkan booth Simulator Teknologi Pembelajaran (Stela). Kepala UPT Perpustakaan Unika Soegijapranata Rikarda Ratih menyatakan, melalui Stela literasi informasi dikemas dalam sebuah permainan (game).
“Stela juga mendorong motivasi belajar mahasiswa, juga mendorong keterlibatan pengunjung dan mengurangi citra perpustakaan sebagai tempat belajar yang serius, angker dan sepi,” kata wanita yang akrab disapa Ratih di Semarang, (15/10).
Misalnya, permainan Virtual Realiity (VR) literasi informasi membuat mahasiswa paham cara akses sumber informasi ilmiah tercetak maupun digital. Game Endless Run, permainan yang mengajak mahasiswa untuk memiliki semangat dan pantang menyerah mencapai tujuan yang diinginkan.
Permainan True False kemasan permainan yang mendorong mahasiswa untuk semakin trampil berbahasa Inggris. Kemudian Tarian tradisional, mengajak mahasiswa cinta dan mengenal budaya Indonesia melalui gerak tari menggunakan alat sensor untuk menghitung skor gerakan tari yang sudah dilakukan, dan lain-lain.
“Konten-konten tersebut akan bertambah seiring dengan perkembangan konten pengetahuan yang dibutuhkan oleh pemustaka dan hasil dari magang, project, maupun tugas akhir mahasiswa Game Technology Unika Soegijapranata,” tuturnya.
Saat ini booth Stela baru masih tersedia di perpustakaan yang dapat digunakan oleh pemustaka dan sivitas akademika untuk bermain dan belajar. Dalam waktu dekat juga akan ditambahkan satu booth lagi di luar perpustakaan dengan fitur tambahan yang menunjukkan fungsi teknologi dalam literasi informasi di dalam gedung administrasi.
Membawa unsur permainan menggunakan Stela di perpustakaan ternyata sangat menarik bagi generasi Z, karena dapat memotivasi mereka dalam belajar dan mendapatkan informasi sehingga perpustakaan dapat menjadi lingkungan yang nyaman dan menyenangkan.
Terobosan ini merupakan beberapa usaha yang dilakukan oleh perpustakaan Unika Soegijapranata untuk membuat perpustakaan tetap menarik dan tetap menjadi paru-paru pengetahuan di dunia pendidikan. Sebab literasi informasi bisa dilakukan dengan cara-cara baru yang dipahami, familiar, dan dekat dengan generasi muda.
"Stela sudah kami coba sejak Februari lalu, karena pandemi Covid-19 terus dilengkapi game tersebut agar lebih lengkap dan bisa digunakan mahasiswa saat adaptasi kebiasaan baru diberlakukan di semester genap," kata dia.